воскресенье, 11 декабря 2011 г.

Модуль 5 Задание 5

Сравнительный анализ мониторов
По этой таблице можно сделать вывод что самым лучшим монитором будет самый дорогой Монитор Samsung 21.5" S22A350H, имеющий более низкое энергопотребление, быстрый отклик и HDMI разъем, а по отношению цена-качество я бы отдал предпочтение монитору BenQ 21.5" GL2250

Модуль 5 Задание 4

Модуль 5 Задание 2


Материнская плата
Шина
Процессор
Внутренняя память
Жесткий диск
Видеокарта
Вентилятор
Модем


Я расположил эти элементы по степени важного, начиная с самого важного - материнской платы - она на 1 месте, так как на ней находятся все остальные важные элементы, такие как  шина (соединяющая и передающая данные между элементами компьютера),  процессор ( "мозг" компьютера), Внутренняя память ( хранящая в себе оперативные данные), Жесткий диск ( хранящий в себе долговременные файлы), видеокарта (позволяющая работать с графическими программами), вентилятор (охлаждающий мощные процессоры и прочие нагревающиеся элементы системы) и на последнем месте модем, без него в работе с компьютером можно обойтись совсем.

понедельник, 28 ноября 2011 г.

Модуль 5 Задание 1

В тесте я набрал 19 баллов, правда только со 2й попытки. Помогли знания, полученные в лицее, я учился на оператора пэвм, там мы все это проходили. Самый сложный вопрос был 8й, я так и не ответил на него правильно

воскресенье, 20 ноября 2011 г.

Модуль 4 Задание 3

Как сохранить проект приложения?

Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл  → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить.

Как создать форму приложения?
Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть



Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Для добавления кнопки в форму на панели нажимаем кнопку CommandButton, затем в области формы нажимаем на левую кнопку мыши и растягиваем до нужного нам размера. 
Добавление надписи и области для ввода текста аналогично, только на панели выбираем кнопку  Label и TextBox соответственно.


Как изменить шрифт надписи на кнопке?
В окне свойств надо щелкнуть по свойству Font и в открывшемся окне Font выбрать подходящий шрифт, размер и жирность.

Как добавить в форму группу кнопок?
Можно воспользоваться функцией копирования и вставки

Как запустить проект приложения на выполнение?
Нажать кнопку запуск или F5

Как запрограммировать работу кнопки?
в верхней строке нажимаем Вид и выбираем Код. В открывшемся окне выбираем General, из выпадающего меню выбираем нужную кнопку и пишем программу для нее.


Как создать процедуру-обработчик для события?

Убедитесь, что событие объявляется с помощью Оператор Event.
Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic). С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие.
В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Предложение Handles (Visual Basic), которое задает значение переменной WithEvents и имя события.
При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.

Модуль 4 Задание 2



Модуль 4 Задание 1

пятница, 4 ноября 2011 г.

Модуль 3 задание 6

Program KASSA;

Var stoim, summa: real;

Begin

Write(‘Введите стоимость покупки’);

Readln(stoim);

Write(‘Введите вносимую сумму’);

Readln(summa);

while (Summa<=0) or(stoim<=0) do writeln(‘Не корректный ввод. Вводите внимательно!’) if Summa=stoim then writeln(‘Спасибо за покупку!’) else if Summa>stoim

then writeln(‘Возьмите сдачу’, summa-stoim)

else Writeln(‘Доплатите’, stoim -summa)

End.

Программа Касса

Определение переменных

Начало программы

Ввод(summa, stoim);

пока (Summa<=0) или (stoim<=0) то повторять Начало цикла Вывод(Не корректный ввод. Вводите внимательно!); Конец цикла; Если summa= stoim то вывод(спасибо) Иначе если summa> stoim

то вывод(Возьмите сдачу summa-stoim руб.)

иначе вывод(Доплатите stoim -summa руб);

Конец.

Модуль 3 задание 5 результаты опроса

Результаты тестирования (правильных ответов из 6)
Плешков Лев Дмитриевич 4
Иван Павлович 2
Ткаченко Н.А. 3
Учитывая результаты, можно сделать вывод что тест оказался не из легких

Модуль 3 задание 5

Модуль 3 задание 4

Модуль 3 задание 3-2


Оператор присваивания - основной оператор любого языка программирования. Общая форма записи оператора Pascal:
имя величины := выражение
Например, V:=A; или V:=A+1;
Basic: Операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элементе слева, как в следующем примере:
V=42.


Оператор ветвления в Pascal:
If<логическое выражение>then<опратор1>else<опратор2>;
Пример: if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
Оператор ветвления в Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Пример: If Pay > 1000 Then
Bonus = Pay / 100
ElseIf Pay > 10000 Then
Bonus = Pay / 90
ElseIf Pay > 100 000 Then
Bonus = Pay / 80
ElseIf Pay > 1000 000 Then
Bonus = Pay / 70
Else Bonus = Pay / 200
End If
Блок условия Else будет выполняться, если Pay <= 1000.


В Pascal:
Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);
Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);


B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>
Вывод: PRINT <Список вывода>


Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;


Запись цикла с параметром на ЯП Бэйсик:
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом в 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I

Модуль 3 задание 3-1



- Что входит в состав любого языка программирования?
- используемые символы (алфавит)
- типы данных
- структуры данных
- семантика

- Какие слова в ЯП называются «зарезервированными»?
это слова в языках программирования, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.

- Какие идентификаторы могут и не могут быть использованы в ЯП Pascal и Basic? Приведите не менее трех примеров на каждый случай
Идентификаторы в ЯП Паскаль:


Требования к идентификаторам:
Идентификатор состоит из латинских букв и цифр (заглавные и строчные буквы не различаются).
Идентификатора должен начинаться обязательно с буквы {"а1", а не "1а"}.
Идентификатор может состоять из любого количества символов, но распознаются только первые 63 .
Служебные слова запрещается использовать в качестве идентификаторов.
При написании идентификатора нельзя использовать пробелы.
Правильная запись:
Myprogram, MyProgram, My_Program.
Неправильная запись:
My program, #Myprogram, Моя программа.


Идентификаторы в ЯП Basic:Basic:


— Первый символ идентификатора обязательно является буквой или символом подчеркивания. Например, идентификаторы (First, _Var являются правильными, а 1st, 100 — неправильными. В середине или на конце идентификатора допускается использовать цифры, например: A1, A1B2 и др.
— В идентификаторах не допускается использовать пробелы, а также специальные символы: знаки препинания, а также @, #, $, &. Идентификаторы My Var, New& являются неправильными.
— Максимальная длина идентификатора не может превышать 255 символов.
— Идентификатор не может совпадать с зарезервированными словами языка программирования Visual Basic Script.
— В пределах одного модуля или проекта недопустимо объявлять один и тот же идентификатор дважды.

- Что определяет тип данных в языке программирования?
Тип данных - характеристика набора данных, которая определяет:
- диапазон возможных значений данных из набора;
- допустимые операции, которые можно выполнять над этими значениями;
- способ хранения этих значений в памяти.
Различают:
- простые типы данных: целые, действительные числа и др.;
- составные типы данных: массивы, файлы и др.

- Приведите примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic
Пример записи массива в ЯП Pascal:
Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Пример записи массива в ЯП Basic:
Dim Chislo (9) As Long или
Dim Rost(6) As Double

- Как выглядит структура программы на ЯП Pascal?
Program<имя программы>;
Label<раздел описания меток>;
Const<раздел описания констант>;
Type<раздел описания типов>;
Var<раздел описания переменных>;
Procedure(Function)<раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.

Модуль 3 задание 2

четверг, 20 октября 2011 г.

Модуль 3 задание 1

Для решения теста мне понадобилось вроде бы 4 попытки. Я набрал 11 баллов
Один из сложных вопросов был о различиях в зарезервированных словах

Задание 6 для модуля 2

первый участник набрал 1 балл
второй участник 4 балла
третий участник 5 баллов

Самый сложный вопрос был "Какой из этапов отсутствует при разработки программы"
Самый простой как ни странно, "к какому типу языков программирования относиться язык Ассемблера"

Задание 5 для модуля 2

Задание 4 для модуля 2.

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Задание 3 для модуля 2

Язык программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.

Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Примеры: C, C++, Java.

Плюсы языка программирования высокого уровня:
1. Алфавит языка значительно шире машинного, что делает его гораздо более выразительным и существенно повышает наглядность и понятность текста;
2. Набор операций, допустимых для использования, не зависит от набора машинных операций, а выбирается из соображений удобства формулирования алгоритмов решения задач определенного класса;
3. Конструкции команд (операторов) отражают содержательные виды обработки данных и задаются в удобном для человека виде;
4. Используется аппарат переменных и действий с ними;
5. Поддерживается широкий набор типов данных.

Язык программирования Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. В настоящее время:
1. Объектно-ориентированная среда программирования Delphy, основанная на языке Object Pascal
2. Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение

Basic отличается от Паскаля:
Паскаль создан специально для обучения, и уже потом приспособлен для работы. Основное и существенное различие - в Паскале все переменные и их типы должны быть заранее описаны, есть структурные типы. В бейсике почти ничего описывать не надо, только размер массива.

Среда программирования служит для разработки (написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования.
Пример: CodeBlocks

Задание 2 для модуля 2

Задание 1 для модуля 2

В тесте я набрал 7 баллов. Для его прохождения мне понадобилось 4 попытки
В целом вопросы были не сложные, для прохождения теста пользовался теоретической информацией

четверг, 6 октября 2011 г.

Задание 6

Задание 5

1. Взять необходимое оборудование для поиска и добычи природного газа
2. Провести разведку местности
3. Пробурить скважину
4. Если газ отсутствует. Вернуться к пункту 2
5. Газ есть - приступить к добыче

четверг, 22 сентября 2011 г.

Задание 4

Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления.
В течение длительного времени (до изобретения ЭВМ) его употребляли только математики, понимая под алгоритмом правило решения задач некоторого класса.

«Алгоритм — это всякая система вычислений, выполняемых по строго определённым правилам, которая после какого-либо числа шагов заведомо приводит к решению поставленной задачи». (А. Колмогоров)

Основные формы алгоритмов: словесная (записи на естественном языке,) графическая (изображения из графических символов), программная (тексты на языках программирования).

Существует 3 базовые структуры, это структура следования, структура ветвления и структура цикла.

Основные этапы: Анализ задачи и проектирование, создание программы(алгоритма), решение поставленной задачи.

Метод проектирования сверху вниз связан с последовательной детализацией решения, со сведением поставленной задачи к последовательности более простых задач, которые легче поддаются решению, чем исходная задача, но из их решений может быть получено решение первоначальной задачи

Задание 3

2 задание

 1-4-2-3-1
Начало алгоритма, ввод исходных данных, проверка условия, выполнение действия, конец алгоритма.

1 задание. Тест

Для решение теста мне понадобилось 2 попытки, мой результат - 9 баллов